『パルワールド』レビュー、25年間待ち望んだポケモンゲームがついに実現

安井克至
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『パルワールド』が、過去9世代にわたる歴代ポケモンからヒレや目を切り取ってつぎはぎしたモンスターデザインを採用したことは、感心できるものでない。しかし、良くも悪くも、一度プレイを始めるとこの問題はほぼすぐに頭から消えてしまう。任天堂が『パルワールド』に対し訴訟を起こさない限り、モンスターデザインでの独創性の欠如は犯罪ではない。

『パルワールド』が成功した理由は、モンスターたちを使って何ができるかにあった。モンスター収集・対戦に、拠点構築を含むサバイバル要素とオープンワールド探索を融合させたのだ。ポケモンそっくりのモンスターをショットガンやアサルトライフルで撃ちまくるというコンセプトが笑いのネタになっているのもわかるが、その滑稽さはさておき、このシステムによってプレイヤーは戦闘に積極的に参加するようになる。自分が訓練したパルが、人間や他のモンスターと戦うのをリアルタイムで見ていると、自分も加勢したくなるのだ。

採掘、伐採、収穫、アイテム生産を自動化するための拠点管理システムは比較的シンプルだが、私のような非サバイバルゲームファンを取り込める点では良いことだ。また、難易度を調整するオプションが豊富に用意されているため、ゲームを自分の好みに合わせて簡単にカスタマイズできる。気に入らないところがあったら、デスペナルティを軽減したり時間を短縮したりしてそうした部分を楽にできるし、逆に難易度を上げてハードコアにすることもできる。その上、広大なワールドを複数の友達と共有し、各地に拠点を作ったり、敵の拠点を襲撃したり、探検したりできる。将来的には、他のプレイヤーと戦えるPvP機能も実装される予定だ。

私は、自分が捕まえたパルに愛着を持つようになった。もちろん、同作ではパルを「虐待」できることも話題を呼んだ点の1つだ。でも、パルたちを酷使したり、飢えさせたり、崖から投げ落としたりしても、結局は自分を苦しめるだけだ。笑いのネタとしてはいいかもしれないが、幸せで機能的なパルの拠点や戦闘チームを維持しようとするほうが、ずっと楽しい。
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翻訳・編集=遠藤宗生

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